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Normal Gamen - gibt es das?

Gamer sind faul und gewalttätig. So lautet ein häufiges Vorurteil. Wie sich elektronische Spiele wirklich auf Jugendliche auswirken, wurde im Workshop von gameinfo aufgezeigt. 

In der Kinder- und Jugendarbeit ist Gamen ein zentrales Thema. Folglich waren die Teilnehmenden des Game-Workshops an der Sommerakademie gespannt auf die Ausführungen von Daniel Betschart, Jugendarbeiter und Mitbegründer von gameinfo.info. Zu Beginn lieferte Betschart einige Zahlen. Wie er sagte, liegt der Durchschnitt bei den Gamern bei 30 Jahren - wobei der Anteil der Männer, die sich als regelmässige Gamer bezeichnen 60 Prozent und der, der Frauen 17 Prozent ausmacht. Rund 35 Prozent der Gamer/innen spielen die Games online, 25 Prozent gemeinsam in Räumlichkeiten und 51 Prozent alleine. Erschreckend aber nicht überraschend sei dabei, dass 70 Prozent der Gamer/innen angeben würden, dass sie schon Games gespielt haben, welche sie gemäss ihres Alters noch nicht spielen dürften, erzählt Betschart.

Hinschauen und Anzeichen erkennen
Wie soll man solche Situationen in der Praxis handhaben? Tipps und Tricks gab es hierzu vom Fachmann persönlich. So solle man laut Betschart auf jeden Fall die Kinder und Jugendlichen wie auch die Erziehungsberechtigen auf den Jugendschutz hinweisen. Dieser biete wichtige Hilfestellungen, in Bezug auf die Altersfreigabe von Games. Was sicherlich auch gut sei ist, wenn man die Kinder und Jugendliche ihre Games erklären lässt. Dies fördere das gegenseitige Verständnis und man könne negative Aspekte auch direkt ansprechen.

Ein Ansatzpunkt sei auch, gemeinsame Aktivitäten wie ein gemeinsames Gameturnier – zum Beispiel mit einem Fifa-Game - zu organisieren. Dies biete eine gute Plattform zur Bildung von Toleranz. Wichtig sei in jedem Fall, hinzuschauen und Anzeichen zu erkennen und entsprechend zu reagieren. Zusätzlich könne die Gestaltung von alternativen Aktivitäten den Gamekonsum auch etwas reduzieren.

Gamen hat auch positive Auswirkungen
Dem Gamen könne und dürfe man aber nicht nur Negatives abgewinnen. Beim Gamen geht es den Kinder- und Jugendlichen laut Betschart um folgende Punkte: Raumaneignung, neue Räume zu erfassen, Identitätsbildung, Stressabbau, Handlungen ansatzweise auszuprobieren ohne unmittelbare Konsequenzen zu verspüren. Aktuell gäbe es noch keine Studie die den Monokausalzusammenhang zwischen Gamen und Gewalt aufzeigen würde.

Natürlich sei die Affinität von Gamern/innen für Gewalt vorhanden. So komme es nicht von ungefähr, dass bei Amokläufern häufig Games mit einem hohen Gewaltpotential gefunden würden. Im Weiteren gebe es auch keine offizielle Bezeichnung von Gamesucht, da es hier nicht um einen „Stoff“ gehe. Kinder- und Jugendliche seien aber teilweise von einem hohen Konsum von Games betroffen. Im Speziellen bieten die sogenannten persistenten Games ein hohes Suchtpotential.

Eine persistente Welt ist eine virtuelle Welt, die in gewissen Teilen an eine reale Welt angelehnt ist und dauerhaft, zu jeder Zeit (zumindest prinzipiell), für den Spieler zugänglich ist. Ihnen liegt eine fortbestehende (persistente) Spielwelt zugrunde. Die wohl wichtigste Eigenschaft ist, dass Ereignisse auch geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt.

Weitere Informationen zum Thema finden Sie unter: www.gameinfo.simigos.com

Text Elias Vogel, Fotos Raphael Hünerfauth

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